La salud, tras los videojuegos, es el sector que más se beneficiará de la realidad virtual
Un estudio de Goldman Sachs prevé que en 9 años la realidad virtual en salud facture unos 4.550 millones de euros (5.100 millones de dólares)
La salud será, tras los videojuegos, el sector que más se va a beneficiar de la realidad virtual, según han mostrado diversos estudios presentados en la jornada sobre 'eHealth y Realidad Virtual', organizada por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) junto con la Unidad de Innovación del IRYCIS en el Instituto Ramón y Cajal de Investigación Sanitaria (IRYCIS) del Hospital Universitario Ramón y Cajal de Madrid.
En concreto, un estudio de Goldman Sachs prevé que en 9 años la realidad virtual en salud facture unos 4.550 millones de euros (5.100 millones de dólares); mientras que la consultora Deloitte Global señala que este año la realidad virtual cierre con una facturación de unos 890 millones de euros (1.000 millones de dólares); y ABI Research que se venderán 50 millones de dispositivos en 2020.
"En el último año se han multiplicado los estudios que demuestran una relación entre la formación de profesionales sanitarios con realidad virtual, en especial en técnicas quirúrgicas, y una mejora destaca en resultados con casos reales", ha asegurado el presidente de AIES y coordinador de la Unidad de Tecnologías Médicas del IRYCIS, Sergio Vañó.
PROYECTOS DE FORMACIÓN
Asimismo, en el encuentro se han presentado diversos proyectos de formación a profesionales sanitarios con realidad virtual desarrollados por la red colaborativa Esalud Network, así como las posibilidades de formación en cirugía oral y maxilofacial.
Y es que, en la población general la realidad virtual ha demostrado en diversas investigaciones su eficacia en la rehabilitación tras un ictus, en la movilidad de personas mayores, en parálisis cerebral, Parkinson, esclerosis múltiple y habilidades cognitivas en general.
"En muchos casos la realidad virtual no ha demostrado ser más eficaz que la rehabilitación tradicional pero sí puede llegar a ser más motivadora, sobre todo cuando la unimos a la gamificación, los llamados juegos de salud. También puede ser más coste-eficaz, ya que el paciente no necesita ir al centro asistencial para hacer sus ejercicios", ha comentado el vicepresidente de AIES y coordinador del Congreso Nacional de eSaludAnsiedad y fobias, Carlos Mateos.
Asimismo, en el ámbito psicológico, la realidad virtual ha probado su eficacia en la reducción de fobias y ansiedad. Un estudio publicado este mes en la revista 'Stress' demuestra que ayuda a reducir el estrés postraumático. En este sentido, la empresa española Psious, que participa en la jornada, es una de las pioneras en la introducción de realidad virtual para trastornos de ansiedad y fobias y, de hecho, es una de las pocas compañías citadas por la consulta Goldman Sachs como punteras en el uso de esta técnica en psicología.