League of Legends, o el cambio de percepción hacia los videojuegos
Existen campeonatos de relevancia internacional, que por su repercusión y cobertura mediática ha elevado al LOL al trato de E-sport
El videojuego de género multiplayer online battle arena (MOBA) League of Legends, popularmente reconocido como LOL, ha creado una macrocomunidad de usuarios impensable hace unos años. El entretenimiento digital de una sociedad nacida en la cuna tecnológica ha creado ciertas necesidades inauditas en generaciones de antaño: Aliarse o enfrentarse a jugadores humanos mediante criaturas ficticias, jerarquizar a través de sistemas de puntuación o mejorar tus prestaciones y habilidades se ha convertido en una rutina bien conocida para millones de usuarios (En 2012 se calcularon unos 70 millones de jugadores registrados).
Asimismo su uso de chat lo ha convertido en un nuevo medio ambiente de comunicación que permite el intercambio de información, y crea léxicos y códigos específicos para el entorno del juego. Existen campeonatos de relevancia internacional, que por su repercusión y cobertura mediática ha elevado al LOL al trato de E-sport (deporte electrónico) y mundiales donde los mejores equipos de cualquier país intentan alcanzar premios con cantidades desorbitadas: LCS es la "liga" del LOL que se hace por rigor continental, estando regulada por la propia compañía desarrolladora Riot. Los clasificados de la LCS juegan un campeonato mundial que cambia de localización. Para adquirir dimensión de fieles que aglutina el juego, los datos del mundial 2014 sorprenden: Durante quince días y con 100 horas de live a través de las redes, el evento estaba disponible en 19 idiomas diferentes. Más de 40.000 aficionados acudieron al Estadio Mundialista de Seúl para ver al equipo surcoreano 'Samsung White' obtener su primer título mundial y hacerse con el premio final de un millón de dólares.
El Gobierno Francés, según el portal dailydot.com, incluso se planteó catalogar a los practicantes de los E-sports como atletas. Muchas de las dificultades en Francia respecto al nombramiento de atletas a este tipo de usuarios se refieren al hecho de que los E-sports están regulados bajo el mismo marco jurídico que los juegos de azar . Dado que el juego de azar es ilegal en Francia el país se hace poco atractivo para los organizadores del torneo. En diciembre del año pasado , el Ministerio de Deportes francés aplaudió el crecimiento de la industria de los E-sports , pero se negó a considerar los juegos profesionales como deporte.
Y no es la única credencial de la seriedad que pretenden adquirir los jugadores a nivel oficial; En la web Petitions se planteó una petición a la Casa Blanca para reconocer a un jugador de Super Smash Bros como un deporte real para evitar problemas con las visas. Los competidores en otros deportes electrónicos , tales como el propio LOL, han sido aprobados con visas P1 para viajar a los EEUU y competir . Dado el precedente establecido con el LOL, otros deportes electrónicos deben ser considerados legítimos " deportes" con el fin de permitir que los jugadores compitan en los Estados Unidos sin ninguna traba burocrática, pues la realidad es que se necesita un apoyo gubernamental al mismo nivel que requiere juegos con tanta repercusión mundial.